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兎的おすすめSteamゲーム選① Civシリーズ

 今回の記事は私の趣味全開。
 貴方は「Steam」を知っていますか?簡単に言えば洋ゲ―のダウンロード販売サイト。和ゲーもあるけど。
 とくかくまぁ、すんげー量のゲームがあって激安でうってる神ゲーだらけの場所だよ。

 今回はCivシリーズについての紹介。
 ほんとは色んなゲーム紹介する記事だったけど……あまりに長文になったため、単体の記事にした(笑)
 MHFには関係ないし1万字超えてマッハだから、うさぴょんすこなのだ…wって酔狂な人間だけ見れば良いぞ。

 結局GWには間に合わなかったよ…

●Civilization V
 通称Civ5。私が知る中のオフゲーで一番面白いゲーム。
 このゲームは、文明を発達させ勝利を目指す、ターン制のシミュレーションゲームだ。
 我々プレイヤーは文明の立ち上がりから操作し、国土を広げ建造物を建て、科学・文化・宗教を発展させ、他国と外交や戦争を行う。

 登場する文明やユニット・施設や遺産といったものは歴史に実在するたものだ。様々な特色をもつそれらを上手く使おう。

 馴染みない人間もいるかもしれない、こういったタイプのゲームは「4X(4つのXは探索・拡張・開発・殲滅のこと。)」ゲームと呼ばれる。
 単純な戦略シミュにはない、面白さ・リプレイ制・ボリュームが魅力だ。

 ゲームURL→http://store.steampowered.com/app/8930/Sid_Meiers_Civilization_V/?l=japanese
 

 このゲームの勝利方法には、科学勝利・制覇勝利・文化勝利・外交勝利がある。

 科学勝利は他国に技術で先行し、誰よりも早く宇宙船打ち上げを行う勝利。
 制覇は、本来の首都をもっているのが自分の国だけになるまで、他国を戦争で叩き潰す勝利。
 文化は、他国へ観光力を及ぼし、多大な影響を与えることで得られる勝利。
 外交は、同盟国家からの票をあつめ、世界議会で指導者に任命されることによる勝利。

 どの勝利条件を目指すにしても戦略的で面白い。
 いずれかの勝利方法を目指して注力するも、それ以外の要素にも気をつけていなければ勝てない。

 文明は、毎ターン科学・文化・宗教ポイントやゴールドの算出と、生産物建造と人口拡大を行うのだが、これのコントロールが絶妙で面白いのだ。
 科学研究ばかりにかまけて、軍事侵攻をされて壊滅したらいけないし、
 文化勝利目指して遺産や傑作をつくってるうちに、他国に科学勝利されても敵わない。
 制覇のために考えなしの消耗戦だけしてると、遠方の大国に全出力をぶち抜かれて負ける。
 なにかを優先させつつも、他パタメータを無視してはいけない。

 様々な特色のある文明で、いろいろな勝利方法を目指して遊べるので、とてもリプレイ制がある。
 難易度も8段階から選べ、特に最高難易度はとてもやりごたえがあって面白い。
 甚大なハンデ補正がCPUに与えられるため、最初は無理ゲーだと思うし、和ゲーにはないレベルの難度の洗礼をうけたと感じるだろう。

 これをロード巻き戻し禁止でクリアできるようになるのを目指そう。
 テンプレ戦略はあるものの、そんなもんに従わなくたって勝てる。いろいろ模索して様々な戦略で遊べる。
 やみつきになってるうちに数百時間すぎてるはずだ。
 自分の育てた文明の出力パラメータを見てニヤニヤし、雌伏を耐え大国を叩きのめしカタルシスを感じ、勝利の美酒に酔おう。

 Modの拡張性も魅力だ。特にCiv5にはゲーム自体を別ナンバリングに感じるほど変えてしまうほどのオーバーオール系Modがあるのだ。通して…1000時間は遊べるだろう。

 次に、Civ5所持者向けModの紹介と攻略論を語る。下の方でその他Civシリーズについて纏めている。

 Civ5について興味をもった人は、Sid Meier's Civilization V: Completeバンドルを買おう。
 シミュレーション好きの人は猿みたいにハマるはずだ。日本語対応してるし安心して。

●Modについて

1 SuperPower Complete Edition(通称SPmod)
 超大型オーバーオール系Mod。
 文明特性が見直され、科学や文化制度はツリー共々変更させられ、大量の建造物やユニットが追加されてボリューム・バランス共に改善されている。
 システム面も、CPUが時代を経る毎に強くなるよう調整され、バニラ最高難易度の2段階上の難易度が追加される。

 戦争システムには劇的な変更がある。軍事ユニットは1ヘックス1体の制限が取り払われ、2体までスタックできるようになる。
 兵種の相性が調整され、遠距離系以外の軍事ユニットの重要性があがったことで、バニラのようなテンプレ弩兵などの遠距離ゲーではなくなり、
 様々なタイプの近接戦が効果的になった。もはや、別ゲーに感じるレベルであろう。
 レベルアップについても種類やツリーを見直され改善されている。

 なのでとても戦争が楽しい!
 超精鋭軍隊を築き上げて世界を支配しよう。 

 戦争しなくても、なにからなにまでボリュームアップして難易度も上がってるので面白いぞ。

2.1 Super Power Clash of Civilizations
 超大型オーバーオール系Mod。SPmodの後継。
 SPmodに、さらに多くの要素を追加したとんでもないMod。
 なぜどっちも紹介するかというと、あまりにゲームシステムが変更されてるため、どっちやっても楽しめるからだ(笑)

 一つ目の大きな変更は、電力や人員といった概念の追加か。
 いままでは戦略資源と幸福資源だけ気にしてればよかったが、今回からはあらゆるものの生産につきまとう物資的概念が追加される。
 楽しくなったが、問題もある。
 テクノロジーが進む毎に、一定の建物は新時代のものに建て替えられるのだが、電力解禁の時代では、多くの建物の維持に電力を要求されるようになる。
 電力が大きくマイナスの状態に陥るため、電力技術の解禁と同時に発電所を建てまくらないといけないのだ。
 これの何が問題かというと、戦争中の場合である。電力技術に近しい軍事的革命は航空機の登場だが、これの生産するための前提施設、軍事基地が電力を必要とするのだ。
 プレイヤーの場合は、発電所ひたすら建てまくって、ようやく新規の要電力施設を建てられるのだが、CPUの場合は甚大な補正がかかってるためすぐに航空機を飛ばしてくる。
 技術的に拮抗したCPUに戦争で優位をとっていても、この電力解禁のタイミングとあわさると最高に都合が悪くなるので、ここでの戦争はやりにくい。それが一つ目のデメリット。

 もう一つのデメリットは人口流失・流入。
 文化的影響に応じて、人口が他文明に移動する。これは紛れもないクソシステム。自国民が流出する自体になれば、やることは一つ。
 ひたすら戦争しろ!!出力の源である人口を献上してたんじゃ勝てるはずがない。戦争してれば流出しなくなるから、憎き敵と戦争して滅ぼそう。
 逆に、自分の文明に他国から移り住んでくるようになるとヌルゲーと化す。どっちにいっても極端なシステムなのだ。誰も得しない。
 最高難度でやった場合、ほぼ確実に他国へ人口流出する自体となるため、イコールひたすら戦争ゲーになる。
 
 ややこしくなって厄介な要素はふえたものの、ボリュームアップしてガッツリやれるのはSPCCの方だ。
 まったりしたいなら、旧SPmodのほうがオススメかな。

2.2 Super Power Clash of Civilizations(以下SPCCとする)戦略
 上記Modの戦略について語る。Mod無しのバニラについては、ネットに腐るほど攻略レポがあるし省く。
 日本語記事もすくないみたいだしこっちで語ろう。
 難易度はSPCCの最高難度「超大国」を前提とする。これは、CPU初期開拓者4体と、バニラ創造主がヌルゲーと思えるものになっている。
 ロードやり直しは禁止だが、初期立地厳選は行う。

 海戦マップだと大きく異なった戦略が可能なため、とりあえず陸主体で話を進める。

【立ち上がり】
 首都立地厳選は行う。あまり拘りすぎる必要はないが、最初のターンに森直上伐採スタートはしたい。
 ブースト分でモニュか宗教施設を建てたい。
 
 初手すべきことは当然内政…ではなく軍事展開だ!戦士3~4体は生産し、近隣の文明方向へ迎う。
 そこで、他文明の開拓者展開を阻止するのだ。ここで他文明の都市出しを妨害できないとクソクソクソゲーになってやってられん。
 最終的に開拓者展開を阻止できればいいので、都市生産物の検討は色々試すといい。テンプレは無い。
 自分の首都近隣にある、都市出ししたくなるポジションは、開拓者生産して移動して…なんてやってる暇に95%くらいの確率で他文明に奪われる。
 指を咥えて見てたら拡張できなくなって負ける。SP系Modではバニラより都市数による出力が大事なため、甘えた拡張戦略では無理なのだ。

 とにかく、敵開拓者と護衛してくる戦士をぶっ殺し、こっちの前線都市建設まではなんとしても持たせよう。
 衛生兵の昇進をして、前線でうまく各個撃破していれば十分持つ。
 都市出しが成功したら和平していい。序盤に削った隣国はのちに落とすカモになる。

 ただし、隣国の都市が落としやい地形かつ、内政系の相手であれば初期ラッシュに移行する。
 複合弓兵3、槍兵&戦士5程度の戦力で50T前半には都市を落とすことを目標にする。
 初期に開拓者を退散させるのではなく戦士ごとペーストにし、その後もちょっかいかけ続けていれば、このくらいの戦力でも落とせる。
 これが成功したら勝ち決定、そのまま序盤のうちに1文明全部飲みこんで国力リードして終了。バニラ創造主クリアできる人なら問題ないはず。

 落としにくそうなら、一旦ある程度の都市出しして内政を経てから再度軍事侵攻をかけて占領することを目指そう。
 どっちにしろ早いうちに1文明飲み込まないと勝てない。(海戦マップは除く:後述)
 トレシュビット随伴した、騎兵・剣士・弩兵混合軍で都市にしかけたい。

 騎乗ユニットはとにかく強いと思う。バニラの評価?なんの価値も無いよ。
 戦闘力で先行した騎乗ユニットは敵を打撃するのに最適だ。ユニットの護衛としても活き、どの時代においても強い。
 トレシュビット用意してから戦争、ではなく事前に騎兵つくって戦力を削りにいこう。

 強襲ユニットのほうの騎乗弓兵は微妙。いつも火力不足の器用貧乏なイメージしかない。
 1ユニットの維持コストすらカツカツの序盤では作りにくい。1体いれば便利なときもあるくらいか。

 剣士は必要。騎兵でも遠隔ユニットの防御はできるし代替できるのだが、槍に極端に弱くなるし防御専門にまわす際のコスパが悪い。
 剣士なしで最高難易度の古典ラッシュは厳しい。なしでラッシュしたことないからエアプでわからん。たぶんキツイ。
 
 さて、そうこう侵略したことで、国力も増え希望が見えてきた。
 だが、叩いた他国以外の文明は以前莫大なボーナスを持ったままの強国だ。予断ならない状況が続く。
 いったん宗教や社会制度について語ろう。


【宗教】
 内政面についてだが、複合弓兵ラッシュ以外では文化と宗教も重視したい。
 宗教はないがしろにされがちなイメージがあるが、活かすとめっちゃ強い。
 バニラでも後半の偉人購入ラッシュや幸福度やゴールドのフォローで役立つと思うんだがなぁ…創始が不安定だからしょうがないね。

 SPCCではパンテオンの証も見直され、序盤でも掛けたコスト分の働きはすると思うから特にオススメ。
 複合弓兵ラッシュでもしない限り活かそう。
 首都は森林直上にたて、伐採ブーストで2T目に神殿かユニーク施設を建てよう。

 強いと思うパンテオンは以下の通り。
・海の神
 成功すればロマンが炸裂。海出力が高いModなため、宗教を維持できれば後半狂ったことになる。
 これ自体は宗教ポイントをうまないため宗教維持が辛いが、海戦マップならアリ。
 大規模農場と違って、出力がぐんぐん増える。

・地形から宗教ポイントだけ算出するもの
 宗教展開が安定し強い。
 パンテオン自体に恩恵はないが、宗教施設の早期展開や後半の偉人ラッシュで役立つ。

・狩りの女神
 キャンプが多い立地なら鬼強い。人口ブースト・宗教算出を兼ねている。
 宗教施設つくらずちまちまとしたブースト施設作るくらいならパンテオン効果のほうが強い。

・信仰と幸福度算出するもの
 対象のヘックスが1つしかないならともかく、複数あればあるほど選ぶべき。
 ぶっちゃけ出力の大きいものは全部強いw
 
 信仰の証は10分の1税がいいだろう。SPCCは人口あほみたいに膨れ上がるし得に実りがある。
 信徒の証は宗教施設が腐らない。

【社会制度】
 ・伝統
 依然として強い。どんなプレイするにしても効果的。コンプボーナスもぶっとんでるし、とりあえずこれコンプするのが基本。

 ・解放
 少なくとも序盤は間違いなく強い。序盤戦争しかけないプレイなら伝統よりこっちだろう。
 バニラだったら伝統こそ非戦なのに(笑) 伝統じゃ戦争なしの都市出しが無理ゲーなため、解放に分があるか。
 ただ後半は伝統が強い。できるだけ伝統を選びたい。
 隠れた長所は、伝統と違ってすぐコンプしなくてもいいので、後述する文化後援を早くオープンしやすいこと。
 
 ・名誉
 すぐに開ける必要はないが、採用はアリ。
 機動戦が強い。左ツリーの方を優先しよてエース大隊を作りたい。
 右ツリーまで手をのばす余裕はなさめ。他の社会制度も強いため、戦争中心のプレイでも内政系制度はとるべき。

 ・敬虔
 序盤にあけるかはパンテオン次第だが難しい。
 ひとつひとつは悪くなさめだけど、トータルでいくつ採用しなきゃいけないか考えると食指が伸びない。
 改革の証は、追加された「塾」(信徒1人につき科学+1% 最大15%)が魅力だし、
 縁起も後半になって数施設分の幸福度を出すので悪くない。
 前提条件の道徳経・天命も噛み合ってるので改革√まで進めて、そっからあけるかは好みか。
 

 ・文化後援
 凄まじく強い。あまりに強力無比なため必須だと思う。
 基本的に都市国家は、プレイヤー以外の文明に靡きまくってイライラする存在。
 たとえ同盟していても、油断するとすぐに同盟を奪われ必死に資金を貢ぐハメになる。
 ところが、この後援ツリーをあげると状況が一転、都市国家を簡単に味方に出来るようになる。

 「商人連合」が強すぎる。都市国家に交易路ひいてるだけで毎ターン影響度が4あがるのだ(笑)
 しかもオープン1手目で採用できる(笑) ぶっこわれすぎだろ!!
 スコラ学までは絶対とっていい。合理主義を優先する必要のないくらいはリターンを得られる。
 
 ・合理主義
 テンプレ。でも、バニラより重要度が下がる。
 オープンボーナスが特によわくなったので文化後援を優先しよう。

 ・海洋
 海戦マップだと、膨れ上がった人口を海に配置しまくることになるため、
 「開運インフラ」が非常に強力なものになる。
 「沿岸管理」のボーナスは甚大なので海沿い国家なら是非とも欲しいし、
 海軍ラッシュする場合なら、この社会制度は当然必須。強い。

 ・商業
 長丁場だし「保護貿易主義」の効果を末永く活かせる。
 他にとりたい社会制度をとりあえずとりおわって、おちついたら空けていくといいくらいか。
 
 ・美学
 強くなった。オープンボーナスの、遺産ある都市の文化力+25%は本当に嬉しい。一時的に社会制度取得は遅れるだろうが最終的にリターンをもたらしてくれる。
 美学をあけるなら速攻で倫理学を経て、その後の展開に備えたい。
 美学の補正があると、250T強で社会制度・思想フルコンプリート達成が可能。
 文化勝利目指さなくても巨匠まではとっていい。傑作作成のメリットも大きくなったし、良いことだ。
 すぐにリターンは得られないが、どこまでも超大国に育て上げたい無双好きな貴方にはおすすめ。
 

【思想】 
 二番手以降にあける場合は、一番世論の強い思想にする。
 一番目にあける場合は、CPUに一番人気めの秩序にする。
 圧倒的に勝っている場合のみ、すきなものを選ぶ。

 思想の違いによる不幸が甚大すぎるため、CPUと接戦してる状態で思想を違えると、アホみたいな規模の不幸が発生する。
 思想変更すると数ターン潰れるし、獲得した教義数も0になる。
 よほどのことが無い限り、世論の強い思想にあわせて選択しよう。
 私は勝てる戦いのはずだったのに、思想選択でミスって数ターン分だいなしにしたことで投げる事態になったことがある。
 アホくさ。
 

【中盤】
 攻略に戻ろう。1文明を吸収したあとは、内政を充実させていく。
 伝統にしろ解放にしろ、取得が一段落したら文化後援をすすめ、周囲の都市国家と同盟関係になっておく。

 同盟しておかないと、近場の都市国家と敵対文明が同盟され、非常にめんどくさいことになるからだ。
 相手に算出ボーナスははいるわ、都市国家に対して防衛軍をさかなきゃいけなくなるわで最枠だ。
 特に今作は人員の概念がある。都市数がすくないうちから、多面に軍隊をさいていたら前線に戦力を集中させられなくなり、まともな国攻めが不可能になる。
 逆に同盟してしまえば、幸福度と出力をくれ、安定した交易先が出来るわけだから最高だ。

 内政しながら他文明と戦争続け、相手の戦力を削いでもいいが……調整していた都市国家の同盟を奪われるとたまったもんじゃないのでオススメしない。
 この段階では宣戦依頼をして他文明同士でたたかわせるのが良い。

 周囲の都市国家とあらかた同盟したら、他文明へ侵略する。
 どの勝利方法をとるにしても、ぶっとんだボーナス補正がかかってるCPUに対抗するために国力は必須なので、戦争する必要はあると思う。
 バニラならヴェネツィアOCCでも普通にクリアできるだろうが、大国コンセプトがあるこのModで小都市は相性が悪い。
 
 産業時代は前述した電気解禁の時代で、よちよちする暇はない。
 ルネサンス期には攻め始めよう。マスケットでの前線維持、騎兵による打撃、カルバリンによる都市攻めを行う。
 弓術ユニットは歴戦のレベルアップ兵だけいればいい。CPUの近接は固く、弓術ユニットじゃろくにダメージが入らない。
 プロジェクトユニットの玄甲軍はアホみたいに強い。素の騎兵も強いので積極的に使いたい。

 沿岸都市を攻める場合は要注意だ。海軍ユニットはアホみたいに強いから陸から戦えたもんじゃない。
 そもそも攻めない、もしくは停戦間際に占領するかのどっちかにする。
 海軍ユニットがないとまともな沿岸攻めは無理。

 文化後援を採用しない場合は、都合の悪い都市国家を潰しておく。
 自分の文明圏内側に入り込んだ都市国家が、敵国と蜜月なんて最悪だ。
 たった1つの都市国家にどれだけ防衛軍さかなきゃいけなくなるか…冗談じゃない。
 同盟奪うのが無理なほど影響力離されたら、侵略してしまえ。都市国家1つを滅ぼしたペナルティ程度安いものだ。


【終盤】
 近代までに2文明飲み込んでれば、とりあえずもう安心か。
 国力の算出、展開できる軍事ユニット数ともに十分量になるので、あとは特に困ることなくクリアできるだろう。

 注意するなら、ここまで陸軍主体でやってきた場合も海軍力を高めていく必要があるということ。
 なんらかの都市が海に接していて、いずれ敵海軍の脅威に脅かされることになるだろう。
 海からの範囲砲撃で陸ユニットが蒸発する時代がくるし、制海権を握られないようにしたい。

 また、人口は依然大事だということ。バニラであれば近代にでもなったらそろそろ終わりが見え出力重視になってるだろうが、
 制覇勝利でもしない限りまだ先が長い。
 CPUも狂ってるほど人口増やしてくるので、制覇勝利以外を目指していても、時々人口刈り取りにいったり宣戦依頼だしたりして消耗させよう。

【海戦マップについて】
 大陸や多海島といった設定だと、初期に戦争する必要もなく都市出し成功することもあるし、沿岸主体の場合は戦争が別物となる。
 そういった場合は内政ぶっぱでしばらく進め、「ギルド」技術解禁からの大ガレアス船ラッシュで隣国をペーストにしよう。
 70T頃には生産を開始したい。

 なぜ「羅針盤」解禁から入らず「ギルド」√を辿るかと言うと、理由は2つある。

 1つは、海軍ユニット同士の戦争は、単艦の性能が大きく左右するから。
 同世代でつくれる海軍ユニットはいくつかあると思うが、最もコストのかかる大型艦が凄まじく強い。
 ほかのなんか雑魚だ。火力は圧倒的だし、同型艦以外からの砲撃なんぞ何発でも耐える勢い。
 海は物量よりも圧倒的に質量の世界なので、ひたすら大型艦メインで戦争すると良い。

 大ガレアス船ラッシュまでは、隣国に宣戦依頼したり幸福資源貢いだりとヘコヘコして雌伏の時を過ごそう。
 大ガレアス船が数隻できればこっちのもんだ。一転攻勢でボコボコに叩きのめそう。
 こいつの火力は遠隔100に近接60。同世代の陸上ユニットの火力がせいぜい30までだから、いかに強いか分かるだろう。
 都市だって一瞬で削れる。
 占領用の白兵海軍ユニットも1船は作るのを忘れないように。
 
 さらに、大ガレアス船は戦列艦にアップデートできる。
 こいつがまたアホみたいに強い。ルネ期で無敵のユニットである。
 陸とちがって、精鋭1種のユニットでずっとメインを張れるのがヤバイ。

 戦争のタイミングは、大ガレアス船がでてから、飛行機が出て来るまでずっと(笑)
 それくらい海軍ユニットは強いので、叩ける相手はひたすら叩き続けよう。技術的に優位をとられてても、レベルアップした戦列艦を並べた軍隊のほうが強い。
 だから普通のマップと海戦向きマップは別ゲーなんだよなぁ…w
 一方的に飛行機とばされるのはさすがに耐え難い。ここまでの侵略でひとまず満足して、空軍対策ととのえてから再侵攻しよう。

 海軍白兵ユニットは火力枠にはなれない。白兵専門のユニットですら大型艦の近接戦闘力に大きく劣るので。
 だが、レベルアップで「海戦3(私掠船能力)」の昇進も入るし、都市占領から索敵、撃ち漏らし援護や雑魚狩りに使えるので2隻ほど欲しい。

 海軍強襲ユニットは対大型艦時のフォローに1船あればいいくらい。大型艦の範囲ダメージにはいっただけで死ぬため。
 単体での戦闘力も非常に低い。「斥候」能力によるデバフだけ使ってスタコラにげて…って運用がいいか。

 沿岸都市占領直後は、敵陸軍による攻撃で奪還されやすいのがネック。
 ただ、沿岸都市に敵戦列艦等の強力なユニットが複数スタックしているなら、直後に奪い返されることが確定していても落としていいと思う。
 1都市占領して和平はアリなふうに見えるが、超大国難度だと凄まじい勢いで軍隊を回復されてるので、再戦の時に地獄を見る。
 陸続きの場所から処理できない量のユニットがきてしまうのだ…… 海さえ、海さえ挟めば圧倒的勝利できるのに…
 それなら、多少占領しあいになり1都市のうまみが少なくなろうが、徹底的にボコボコに再起不能にして、数都市一気に占領してしまったほうが良い。
 ちょっかいだして1都市だけ占領して満足……はやめたほうがいい。ひどい目にあったことがあるからね。

 Civ5についての記事は終わり


●Civilization 6(これが最新作)
 civ5との大きな違いは、都市ヘックス外に建てる「区画」の配置が戦略性を持つことか。
様々な隣接ボーナスや、広域に効果を及ぼす区画配置計画が面白い。
 ただし、これはデメリットでもある。
 区画のせいで行動が縛られるし、後半になると一つ区画建てようとするだけで膨大な工数が要求されウンザリする。


 戦争も変わった。白兵ユニットの重要性があがったのは良い点だ。
 Civ5はバニラの状態だと、ほとほと遠距離ゲーであるが今作は白兵が活躍しやすくなったと思う。
 軍事ユニットが軍団化できるようになり、レベルアップ恩恵も大きくなったため戦争システムは進化した。

 社会制度も改善され……いや、別の面白さに変化した。
 いままでは社会制度の積み重ねだったが、今作は政策を状況に応じて変更できるシステムになった。
 極端な舵取りはできなくなり、柔軟性が上がったと言うべきか。
 良くなったかどうかは、人の好みによるだろう。

 外交は最悪になった。
 外交なんてものはない、理不尽に嫌われ、あとは戦争するだけである。
 いちいち罵倒してくるクソAIだぞ。低難易度じゃ適度なバランスかもしれんが最高難度じゃ外交もなにもない。

 偉人システムも改悪。
 偉人っていうのは、とにかくすんげぇ能力を1回使えるユニットである。
 Civ5では、偉人ポイントを貯めれば確実に偉人をゲットできた。
 Civ6では、人数がきまっておりパイの奪い合いになる。当然CPUには補正がじゃんじゃんかかってるから、
 欲しい偉人を横から攫われることもある。

 ほかにも色々違いはあるが、ともかくCiv5を踏襲しつつ別のゲーム性を持つようになった良ゲーだ。
 私はCiv6発売以降もCiv5中心にやってたのでCiv5中心の記事になっちゃったが、違いは公平に書いたつもり。
 Civ6も大型アプデしてるみたいだしModも追加されてくから良くなってくはずだ。
 現在では上記2つのModをひっさげたCiv5のほうが面白いと思うが、どっちかっても楽しめるはずだ。
 というか両方買えばいい、それだわ…とくにCiv5なんて超安いしさっさと試しにやって面白かったら両方買う、おわり。
  

●Civilization:Beyond Earth
 紹介だけする。簡単に言えば、宇宙版Civ。
 4Xゲームであることは共通しているものの、内容がかなり異なる。
 面倒なところがスッキリしたり、出力の変化が目に見えてわかりやすくなりとっつきやすくなったイメージはあるが、
 システムバランスがガバガバになった上、難易度が大幅に下がった。
 Civ5やCiv6と比べると全く別物になるだろう。
 誰でもすぐに最高難易度を攻略できる戦略性しかない上、勝利方法も制覇以外めんどくさいだけなので良くない。
 あくまで"Civ"の難易度を期待してなければ面白いんじゃないかな?
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[ 2017/05/08 21:04 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)
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Author:ネジ抜け兎
●読書・ゲーム・イラストが趣味。
作家は山本弘、イラストレーターはタカヤマトシアキ・黒銀さん等が好き。
ゲームは主にsteamで遊んでます。

●MHFについて~
引退しました。
BLAZING-STARSの元団長でEJ勢です。動画投稿もしてます。
念のため言っておくと男です。本家では名前のせいで恐ろしいことになりました。
かわいい兎ちゃんです。嘘です。語尾にぴょんは付けません。
団活動で忙しいのでなかなか個人ブログは更新できません。
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